LEVEL DESIGNER · 关卡策划

陈鼎康

JEREMY CHEN

专注城市开放世界第三人称动作冒险与玩法驱动的空间设计。
Northeastern University · Game Science and Design · GPA 3.9/4.0

关卡白盒开放世界 POI玩法蓝图Unreal Engine 4/5跨部门协作
SCROLL
// ABOUT
个人定位

从空间、玩法与玩家目标出发,构建可理解、可验证、可落地的关卡体验。

我拥有城市开放世界正式项目及网易、腾讯商业项目实习经验,能够完成从体验目标拆解、关卡白盒与玩法原型,到文档撰写、POI推进和跨部门沟通的完整工作链路。

个人项目则持续验证箱庭架构、空间引导、3C、战斗解谜与节奏控制。

1
正式开放世界项目
3
游戏行业实习
4+
可展示关卡项目
UE4 / UE5
白盒与玩法验证
东北大学 · 游戏科学与设计 硕士 · GPA 3.9/4.0
伦斯勒理工学院 · 游戏与模拟艺术与科学 本科
Unreal Engine / Unity / Blueprint / Figma / Jira
// DESIGN PHILOSOPHY
设计哲学

关卡不是静态空间,而是玩家理解目标、形成判断并付诸行动的过程。

01

体验目标先行

先明确希望玩家产生的感受与行为,再倒推空间结构、玩法投放、信息层级与节奏变化,避免为机制而机制。

02

让空间说明规则

利用地标、视线、动线、高低差与环境反馈,让玩家在观察和行动中自然理解方向、风险与机会。

03

用白盒证明设计

尽早把想法变成可游玩的白盒,通过尺度、3C参数、流程时长与玩家测试持续验证,而不是停留在文字设想。

04

让设计能够落地

把玩法规则和体验意图转化为明确文档、蓝图原型与验收标准,并与美术、系统、AI和文案共同推进制作。

// CAREER PROFILE
工作与实习经历

以关卡策划为核心,从体验目标、白盒和玩法原型出发,推进内容进入可开发、可验证、可落地的制作流程。

01

正式工作经历

友塔游戏

在研3D城市开放世界项目

关卡策划
职责
负责城市开放世界POI的关卡白盒、玩法原型、设计文档与制作推进。
内容
搭建酒吧、咖啡店等城市空间白盒;制作望远镜、寻宝等玩法蓝图;撰写条件解锁宝箱等玩法文档,明确触发、配置和验收规则。
协作
与美术、系统、AI、文案等部门沟通制作问题,持续推进POI从体验目标、空间搭建到内容落地。
02

实习项目经历

网易互娱 · Hex工作室

《燕云十六声》

关卡策划实习生
职责
参与七夕双人关卡、开放世界支线与UGC家园任务设计。
内容
设计“熊+太极”玩法,配置约10分钟任务流程中的NPC演出、镜头、跟随与机关。
成果
跟进从设计讨论、内容配置、联调验收到正式上线的完整制作流程。

腾讯游戏 · 天美工作室

《元梦之星》

关卡策划实习生
职责
负责关卡地图、流程与模块化玩法组件设计,并参与UGC方向研究。
内容
制作移动水车、旋转风扇、可破坏掩体等组件,使用UE4搭建关卡白盒。
成果
根据玩家测试持续迭代空间和机制,并完成同品类UGC系统拆解与原型验证。

盛趣游戏

《放置传奇》

系统策划实习生
职责
参与系统需求拆解、界面流程设计和完整功能开发跟进。
内容
使用Figma制作系统流程与界面参考,撰写程序和美术需求文档。
成果
通过Jira跟进开发任务,完成功能验收、测试与调整,积累跨部门落地经验。
03

游戏经历

长期体验动作角色扮演、开放世界与多人竞技游戏,并通过时长、完成度和专项拆解持续积累对空间、战斗、探索与玩家成长的理解。

ARPG

《黑暗之魂1》 · 100h · 完成关卡拆解;《战神4》 · 50h · 一周目全通;《黑神话:悟空》 · 150h · 三周目、全成就白金;《怪物猎人:世界》 · 162h · 142级;《怪物猎人:荒野》 · 120h · 单武器毕业、89级。

开放世界

《原神》 · 2年半 · 58级 · 付费投入10000+;《艾尔登法环》 · 200h · 全成就白金;《燕云十六声》 · 95级 · 全地图探索度80%;《无限暖暖》 · 71级 · 心愿原野大地图全任务通关;《塞尔达传说:荒野之息》 · 150h · 通关。

AVG

《神秘海域4》 · 43h · 一周目全通;《最后生还者 Part I》 · 一周目全通。

双人游戏

《双人成行》 · 25h · 通关;《双影奇境》 · 32h · 通关。

JRPG

《碧蓝幻想 Relink》 · 130h;《崩坏:星穹铁道》 · 66级 · 付费投入5000+;《Persona 5 皇家版》 · 50h。

PVP竞技

《英雄联盟》 · 10年 · 白金段位;《云顶之弈》 · 美服白金段位;《无畏契约》 · 1年 · 美服白金段位。

CRPG

《博德之门3》 · 150h · 硬核难度通关。

// FEATURED PROJECTS
核心项目
UE5 · 半开放箱庭
时空神殿项目封面
关卡策划 · ARPG

《时空神殿》

时光遗迹升级迭代 · 2026
核心体验:利用时停操控环境与敌人,在多层神殿中规划路线、收集水晶并逐步解锁战斗策略。

以9颗时空水晶串联多层神殿,利用垂直空间、POI和捷径构建非线性探索,并将时停从环境解谜扩展至高威胁敌人的战斗打断。

箱庭架构时停机制空间引导节奏控制
UE5 · 10分钟完整体验
时光遗迹项目封面
关卡策划 · 动作冒险

《时光遗迹》

线性箱庭关卡 Demo · 2025
核心体验:围绕“教学—挑战—奖励”,组合时停、近战与平台跳跃,完成清晰的收集循环。

将高压战斗和平台解谜与低压探索收集交替穿插,通过空间结构、地标和视线控制建立稳定的行动方向。

白盒搭建玩法教学战斗解谜
UE5 · 机制驱动关卡
情绪魔法学院项目封面
关卡策划 · 3C设计

《情绪魔法学院》

双情绪状态机制 · 2025
核心体验:在“愤怒”和“冷静”之间切换,以角色性能变化解决战斗和空间谜题。

设计基于情绪阈值的动态3C机制,并规划战斗区与解谜区的交汇,使情绪状态成为空间阅读与风险决策的一部分。

3C设计状态机制战斗节奏
Ludum Dare 56
Luminance项目封面
团队领导 · 关卡 · UI

Luminance

Unity · 72小时 Game Jam · 2024
核心体验:操控被困在灯中的萤火虫,用光在管道中导航并召集同伴。

领导6人团队完成3D闯关逃脱游戏,设计飞行、点灯、闪光机关、单向门、风力与旋转风车等机制。

团队领导关卡机制UI设计
进入项目页面
// LEVEL ANALYSIS
关卡拆解与案例分析
通过路线、空间、机制和节奏拆解,把设计判断转化为可讨论、可复用的关卡方法。

《黑暗之魂》关卡拆解

城外不死镇中区的路线组织、捷径与风险收益。

ARPG LEVEL ANALYSIS

《无限暖暖》关卡拆解

缇米丝美妆工坊的空间、玩法与任务引导。

OPEN WORLD ANALYSIS

团队死斗地图对比

《无畏契约》渔市与CS 1.6 Iceworld空间对比。

PVP MAP ANALYSIS

《蛋仔派对》关卡拆解

《乘风过扇》的机关组合、难度递进、路线节奏与玩家容错设计。

PARTY GAME LEVEL ANALYSIS
// CONTACT & RESUME
Let's Build Something Great

欢迎联系我讨论关卡策划、开放世界POI与第三人称动作关卡机会。