愤怒 · Angry
高伤害但控制感更弱,适合快速解决战斗威胁;强化力量感,同时提高失误风险。
玩家通过攻击或解谜行为改变情绪阈值,在“愤怒”和“冷静”之间转换。两种状态各自带来优势与代价,玩家需要根据空间、敌人和机关信息决定当前更需要哪一种性能。
高伤害但控制感更弱,适合快速解决战斗威胁;强化力量感,同时提高失误风险。
输出较低,但能够显影隐藏机关与路径,更适合读取环境、规划路线和处理谜题。
通过行为改变情绪值,避免状态切换成为无成本按钮,使战斗与解谜共享同一资源决策。
独立完成第三人称线性箱庭白盒。空间不把战斗和解谜完全切开,而是在过渡区域让两种需求同时出现:玩家可能需要愤怒清除敌人,却又需要冷静发现隐藏机关,由此形成状态规划。
用角色反馈、环境显隐和性能差异,让玩家随时知道当前状态及其意义。
通过敌人布置、隐藏路径和机关信息,让转换来自场景需求而不是UI提示。
愤怒更强但更难控制,冷静更安全但输出不足,避免出现永久最优状态。
| 状态 | 区间 | 角色能力 | 空间与交互 |
|---|---|---|---|
| 冷静 | 0.0—0.3 | 宽广视野、攻击降低、冰冻术 | 可看见并互动“冷静”标签的隐藏平台与机关 |
| 平衡 | 0.3—0.7 | 基础移动与战斗 | 看不见隐藏机关但保留碰撞,可使用常规机关 |
| 愤怒 | 0.7—1.0 | 双倍攻击、火球术、移速提高、视野缩小 | 隐藏平台不可见且无碰撞;可烧毁藤蔓和攻击红宝石弱点 |
情绪达到0或1后进入20秒危险倒计时;玩家必须通过战斗、机关或能量来源将情绪拉回安全区。
每次近战攻击提高情绪值;高情绪提高伤害并解锁火球,但也缩小视野并逼近失控。
机关互动降低情绪值;冷静显影隐藏结构并允许冰冻交互,但会降低战斗输出。
祭坛直接调整至0.3/0.7,魔法树回到0.5;三颗魔法球最终解锁冷静、平衡、愤怒快捷切换。
先激活同色机关,再让桥顺时针旋转90度,建立颜色识别与空间重组。
愤怒状态使用火球;高级版本必须精准命中隐藏弱点,而非直接烧毁。
冷静状态显影并互动冷静标签物件,冰弹可冻结地刺、感应石与移动机关。
收集红蓝魔法石后移动屏障,使阻挡物转化为可通行道路。
旋转、往返与感应石叠加,形成从单机制到多步连续操作的难度曲线。
剑盾骑士、手枪/霰弹/步枪兵与会瞬移召唤的魔法师,迫使玩家切换状态和目标优先级。
文档明确记录了制作边界:闪避反击、韧性、处决系统、更多冰冻交互、集群AI、更复杂的Boss行为树以及分支叙事均完成概念设计,但出于开发时间与实现成本没有进入当前白盒版本。